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方晓风 | 信息时代的设计思维

来源: 文化视界 2026-09-05 09:12:26
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摘要:本文从近年来的几个不同类别的案例研究出发,讨论信息化技术的发展和广泛应用所带来的社会变化如何影响设计思维的发展,对比梳理手工时代、工业化大生产时代与信息化时代设计领域的核心差异。设计作为支撑商业竞争的主要力量,需在多个不同层面因应竞争的变化。从香农的信息定义出发,本文指出信息的若干特征,不仅是其非物质性,更重要的是其无限生成的可能性,以及这种可能性与人的主观需求之间的联系。结合当下人工智能发展的情况,本文预判未来创新竞争的主战场和主要形式,并在上述思考的基础上,提出泛信息化设计思维的几个方向的特点,以及设计教育的因应变化之道。

关键词 :信息时代  信息  设计思维  设计教育

“信息时代”在今天已是一个无法回避的名词,然其真实意味究竟如何,可能并未得到广泛而深入的探讨,人们更多是从表象上感受到其模糊而真实的存在。当代人的日常生活须臾离不开信息技术的支撑:手机通信、线上支付、交通导航,公共服务也需要线上预约和办理。一方面,这些技术提供了便利;另一方面,技术也极大地重新塑造了我们的生活形态,甚至现实社会的结构和形态。近年来,突飞猛进的人工智能技术进一步放大了信息技术的能力,引发了社会层面和专业领域的广泛焦虑,因此,相关思考不得不提上日程,迎合技术进步的乐观和恐惧变化的焦虑都未必是有效的。在这个剧烈转型时期,基于底层逻辑的方向判断,或许比着眼于表象的趋势猜测更有利于我们思考新形势下的学科定位和发展策略。

一、设计学的学科特征与定义演变

设计学的显著特征一是以实践为基础,二是其应用性,同时设计又是在实践语境中得以快速迭代。当我们考察设计学的名词时,有两个有趣的现象可以很好地说明设计学的特征:一个是设计学的名词大量是从动词转化而来,如“渲染”“排版”“刺绣”“染织”“建模”“图解”等等;另一个现象是尽管设计学有自己的理论,但在宏观理论层面很少有名词是这个学科独有的,相反,在次一级的概念层面有很多具体的策略性词汇。这两个现象反映了设计学不是一个生产理论的学科,而是将理论运用于实践的学科,设计学的理论性体现在对于抽象的宏大命题的具体化解决策略。例如,符号理论诞生于语言学,设计学中与之对应的是VI、CI、品牌基因等一系列概念。同样,“效率”是一个普遍追求的价值目标,而设计学中则以“标准化”“模件”“通用系统”“流水线”“板式家具”等具体策略作为实现这一价值目标的手段。“设计关心的是事物应当如何,关心的是设计出人工物以达到目标。”〔1〕这种实践性和应用性特征,构成了学科的底层逻辑和发展基础。

设计学是一门相对年轻的学科,然而国际工业设计学会(ICSID,现更名为世界设计组织,WDO)自20世纪50年代末成立以来,就给出了5个版本的设计定义。50年代的定义强调“产品形式是材料和生产的功能性表现”,体现出生产主导的时代特征——在物资匮乏时期,卖方市场占据主导;60年代的定义开始关注“结构和功能的相互联系”,强调产品在生产者与消费者双方视角下的统一;80年代的定义篇幅最长,要求设计师将包装、宣传、展示、市场开发等都纳入职责范围,反映出产品丰裕时期市场竞争的复杂化;2006年的定义极为凝练,使用了“系统”和“全生命周期”的概念;2015年的定义将设计定位为“策略性解决问题的方式”,并明确提出“为了世界更加美好”的价值观表述。这些不断修正的定义恰恰说明了设计学在现实商业竞争的语境中快速迭代的事实,也直观地反映了设计进化与商业竞争之间的紧密关联。尤其值得关注的是,最新定义中对价值目标的描述,简要说明了现实发展中已经出现了伦理问题,在不断加剧的商业竞争中需要价值判断的介入。这五次定义的迭代,清晰地反映出设计学科积极因应现实发展、与时俱进的特征。

二、商业竞争中的护城河与叙事策略

通过三个商业空间案例,我们可以了解和体会当代设计如何因应商业竞争的变化。第一个案例是星巴克位于上海的旗舰店。这家店迥异于普通门店,上下贯通两层,规模2700多平方米,位于南京西路黄金地段,年租金高达3000万元。它大胆地将一条真正的咖啡烘焙生产线置入其中,使其兼具工厂、博物馆、品牌体验店的多重身份。店内的座位布局呈现一种“景区”的模式——中间是工作人员在“表演”,四周是消费者在“围观”。(图1)这一设计的战略意图,一方面是在营造商业“奇观”,另一方面是通过“体验”强化消费者的品牌认知,更重要的是通过与咖啡文化的全面结合,以此在竞争中构建品牌护城河,使自己成为咖啡文化的代言人,从而建立难以复制的优势。这个案例的策略在于实体空间体验和行业文化的塑造,改变消费者对咖啡店的固有认知,以文化叙事创造新的商业模式。

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图1 星巴克上海旗舰店,将真实的咖啡豆烘焙生产线置入店内

第二个案例是北京SKP-S商场,相当于SKP的年轻版。这个商场的最大特点是公共区域面积大且用于艺术品展示,塑造了一种类似美术馆的空间形态,同时所有商户与商场一起进行整体的主体性叙事。每个商户某种程度上都对自身品牌的表达有所抑制,店招都是统一尺寸的黑色显示屏,且店内的商品也是配合主题而组织,与商户在其他商场的门店内容并不相同。(图2)这个案例商业模式的创新之处是引入当代艺术,同时商场与商户协同开展整体系统化的主题叙事,以跨界的资源整合能力和差异化的艺术介入构建护城河。

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图2 北京SKP-S商场内景,公共空间引入艺术作品,营造类博物馆的空间感受

第三个案例是成都的COSMO商场,其商业模式被称为“策展式”商场。在实体商场深受线上虚拟经济冲击的时代背景下,这个商场颠覆了传统商场的常规面积配比:商铺面积只占四成,六成是公共空间;所有商户都是短租客,租期往往只有一两周,商户也可另租用公共空间开展营销活动,配合商铺经营。 (图3)这一模式能够成立的前提是,商户的销售主要依赖线上交易,线下只承担引流、推广和社交功能。这个案例是实体商业以虚实结合的模式应对商业发展的典型。这三个案例共同说明,当代商业业态正在发生深刻变化,其中的设计思维必须基于新的商业展开,而必然超越单纯的形式思考,以更为系统、全面的设计思维应对竞争格局的演变。

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图3 成都COSMO商场内景,高配比的公共空间设置,由不同商户高频租用,进行营销推广活动

三、信息与信息社会的特征

信息时代的设计思维首先需要认识“信息”的特点。信息概念并非新生事物,而是古已有之,甚至在非人类的动物界也存在,动物之间也有传递信息的行为。信息的一大特征是其并不拘泥于某种特定形式,而是只要一种约定即可,可以以多种符号形式显现,文字、图像、烽火、声音等等,都可以。信息论的奠基人克劳德·埃尔伍德·香农(Claude Elwood Shannon)认为“沟通的根本问题是在一个点上准确或大致地复制在另一个点上选择的信息”〔2〕。控制论创始人诺伯特·维纳(Norbert Wiener)认为“信息这个名称的内容就是我们对外界进行调节并使我们的调节为外界所了解时而与外界交换来的东西”〔3〕。无论何种定义,都可看出信息与人的目的有关,服务人的决策行为,信息的形式没有先验的规定性,但与目的密切关联,同一目的之下也可以有多种信息形式匹配(一则故事可以以文字、声音、影像等不同形式呈现)。

信息的另一个重要特征是不可穷尽,它产生于人与物互动的积极性和愿望。这种无穷的特性,来自两个方面:一是即使针对某一特定具体对象,我们也难以从信息角度给出量的限制。例如一辆汽车,出于不同的目的,可以有各种不同的描述方式,信息量也完全不同,假设要保留全部个体特殊信息的话,除了实物留存,几乎没有任何一种其他的替代方式。当前较为通行的“数字孪生”概念,只是一种简单化的营销话语,只能尽可能地复制形态信息,而不能真正达到“孪生”的效果。二是信息可以“无中生有”,人们可以创造神话、故事和各种形式的信息,不可穷尽。但信息的生产也必然需要有对应的消费需求,目的性仍是关键因素,信息消费背后的支撑是“意义”。

20世纪20年代,无线电技术的普及和新兴娱乐产业已经让敏感的人预见到未来新的可能性,“机器在世上成就着人类靠讲道、宣传或文字所不能实现的事。飞机与无线电不知道有边界,它们无所顾忌地穿越地图上的界线。它们以一种其他系统所不能的方式将世界联结成一个整体。拥有普适语言的电影、凭着速度的飞机、带来国际性节目的无线电台——这些将很快使全世界实现充分的理解。这样,我们可以展望一个世界合众国。它终将到来!”〔4〕信息不受物理边界的限制,能够轻易跨越国界,是塑造全球化的有力手段。亨利·福特的畅想是一回事,但由此带来的全球文化竞争在当下已是不可回避的话题。

当前我们处在产能过剩与深度信息化双重语境交织的时期,这带来了几个显著特征。一是固有中心在瓦解。大商场模式面临巨大挑战,因为单纯购物的mall已难以生存,必须增加体验感。门户网站在移动互联网和算法推荐的双重冲击下迅速没落,新的平台取而代之。二是消费脱实向虚。2025年动画业产值约2500亿美元,预计十年内可能突破1万亿美元。短剧产业规模巨大,全AI生成的短剧已开始出现。人们的需求中,有大量需求已不再是生存需求,而是“情绪价值”——这恰恰是物质丰裕时代的表征。三是全球化竞争。无论身处何地,面对的竞争都是全球性的,竞争对手可能远在天边。与此同时,“资本游牧”现象日益突出——资本迅速汇集到任何有潜力的领域,像羊群吃草一样将创新生态摧毁,小个体难以生存。四是叙事性成为商品不可分割的一部分。设计学中“叙事”成为热词,正是因为竞争到了新的阶段,需要通过信息手段来增加产品附加值。

四、设计迭代的系统分解和信息化演变趋势

设计的核心任务是围绕“造物”展开的,进一步界定的话,应当把“流通”与“造物”结合在一起考察。在前工业时代,“流通”的范围往往决定了竞争的范围,也必然深刻影响“造物”实践。造物能力的不同,决定了竞争的激烈程度,正如前文所述,设计的发展是伴随竞争而不断迭代前行的。如果以较为宏大的时间尺度来看待人类造物能力的话,我们可以粗略地将其分为:物质匮乏时期(前工业时期)、物质丰裕时期(工业化时期)和产能过剩时期(后工业化时期,即当下的信息化社会阶段)。对应上述分期,设计发展也可以分为三个阶段,从造物和流通两个方面进行拆解分析,具体考察不同时代的典型特征,将有利于我们更好地理解信息时代所带来的变化。围绕造物,以材料、工具、工艺三个基本维度来分解。通过图4,我们可以清晰地看到,手工时代的特点是天然材料、简单工具和手工艺,流通范围小;到了工业时代,材料、工具、工艺三个维度都发生了革命性的变化,材料方面有大量人工合成材料的拓展,工具方面则是大机器生产,工艺方面则须因应大工业的批量化生产而强调工艺的规范和标准,流通方面则初步显露了全球化的趋势。进入信息时代,最大的变化是脱实向虚——信息本身成为对象、成为物,“物”的概念发生了重大转变。即使在实体产品领域,信息概念也全面介入造物的三个维度,材料层面强调信息植入,工具层面则依赖信息化的生产工具而呈现智能化的趋势,工艺层面则日益进入微观层面的竞争,集成技术的竞争已经在芯片领域以纳米级的尺度展开。信息时代在流通领域也带来了革命性的变化,传统的商业渠道受到新的线上渠道的强烈冲击,网络和全球化的物流系统正在重新塑造新的流通格局。

方晓风 | 信息时代的设计思维

图4“系统”设计的概念迭代作者绘

五、信息时代设计的范式演化

信息时代的设计语境发生了根本性变化。从“造物”到“解决问题”再到“定义系统”,设计的对象不再仅仅是“物”,更是“事”——服务流程、交互体验、社会系统,甚至虚拟空间中的数字生态。设计的问题域从“如何造物”转向了“如何组织”“如何体验”“如何治理”。我们继续用工业时代的法则,去建立信息时代的“新范式”显然是行不通的。深入审视信息时代设计思维的特质,是学科发展的内在需求,也是时代提出的不可回避的命题。思维是行动的先导。要应对信息时代的挑战,首先要实现设计思维层面的根本性转变,这种转变不是局部的修补,而是系统的整体演化。

工业时代的设计,核心是“造物”。设计师通过造型、色彩、材料、结构等手段,赋予产品形式与功能。设计的价值在于以更低的成本、更高的效率制造出满足基本功能需求的物品。设计的终点往往是产品交付之时。而在信息时代,设计的对象被急剧拓展。一个App的设计,不仅是界面图标的美化,更是背后信息架构、交互逻辑、用户情感的全流程设计。一次银行服务的设计,不再局限于营业厅的空间和柜台的单据,而是涵盖了手机银行、网上银行、自助终端、电话客服等多渠道的整合体验。一个智慧城市的设计,更是涉及数据流、交通流、能源流、物流乃至社会治理的复杂系统工程。因此,信息时代的设计,其核心是一系列由人、物、环境、信息、时间、流程等要素构成的动态关系网络。设计工作的本质,是从“赋形”转向整合各种资源和要素,创造性地提出一种更合理、更高效、更人性化的解决方案或运行模式。这要求设计师跳出单一物体的束缚,以更为宏观和整体的视角去观察问题、定义问题、解决问题。系统整合思维要求设计师具备从全局视角审视问题的能力,而不是仅仅着眼于局部的形式设定。

在传统设计中,设计师的决策主要依赖个人经验、直觉判断和有限的定性调研。在信息时代,数据信息成为新的辅助设计的强大工具:用户画像、行为轨迹、使用频次、点击热力图、情感分析……透过海量的数据,好的设计师能够洞察用户真实行为和潜在需求。数据驱动设计(data-driven design)成为新趋势,也增强了设计的实证意味,设计师通过多方案比较测试来遴选方案,通过用户行为数据分析来确定改进方向,通过机器学习算法来预测用户的个性化偏好。然而,我们也要清醒地认识到,数据不能替代设计思维中的创造力与同理心。数据告诉我们“是什么”,而设计师需要回答“为什么”和“应该是什么”。信息时代的设计师能够将数据与人性体察结合起来,做出既有依据又有洞见的决策。

设计服务于商业竞争,但并非商业竞争的附庸。信息时代技术的巨大能量,使得设计决策的后果远超商业范畴,伦理层面的思考和把握变得空前重要。“信息茧房”“成瘾”“隐私焦虑”“数字鸿沟”等现象的存在,警示我们信息时代的设计思维,必须重新将伦理和责任置于核心位置。价值观和人文精神成为设计师必须思考的前置问题。这种伦理关怀要求设计师具备批判性思维,设计不应是价值中立的工具,而应成为推动社会向善的积极力量。

基于上述宏观背景的分析,在当下的设计实践中围绕信息概念有五个值得关注的具体方向:

一是造物中的信息导向。产品的竞争力体现在“信息黏度”——产品中信息技术的附着程度,即信息的承载量和关联度。可穿戴设备的普及显示了日常生活中对信息需求的挖掘,在汽车业的竞争中新能源车比燃油车有着更高的信息化水平,因为电作为一种能源形式,更易信息化。信息化水平成为衡量产品价值的重要指标,这些都在昭示产业发展的趋势。

二是信息迁移。凭借信息化的生产技术,材料信息的迁移成为当下众多装饰材料开发的新潮流:玻璃可以拥有石材肌理,同时又有石材所不具备的光学效果;瓷砖可以呈现木纹效果,同时具有木材所不具备的性能;原本用于金属的锤叠纹迁移到木材家具上,创造出新的审美体验。

三是信息化生产技术。产品的信息迁移建立在信息化的生产技术的基础上,而并非传统工艺所能实现。传统手工艺中也有跨类别、跨材质的工艺模仿,可视为一种迁移形式,但往往造成高昂成本,而信息化的生产技术则在信息迁移的同时,能够实现合理的成本控制。

四是信息成为审美对象。这是审美随时代变化的典型现象,信息可以以多种形式出现,形式本身不是关注的焦点,其背后的信息成为审美对象和价值判断的依据。2025年米兰家具展上展示了一款装饰木皮产品,图案是迈克尔·杰克逊某首歌的声波图,深受年轻消费群体的欢迎。音乐以视觉方式呈现,背后是文化认同和抽象审美的结合。

五是基于信息体验的文化叙事。在信息化时代,尤其是产能过剩的条件下,注意力经济成为主导,文化本身就是信息的内容。在技术极易同质化的前提下,产品的文化表达和叙事能力就成为竞争的要件。

六、设计教育的因应策略

(一)培养目标:从“设计执行者”到“问题定义者”和“创新整合者”

传统设计教育的目标是培养合格的设计执行者,但在信息时代,当部分执行工作(如排版、效果图制作)逐渐被AI工具取代时,设计师的核心竞争力转化为定义问题和整合创新的能力。未来的设计师,首先能够发现“真问题”,并将之清晰、具体地定义为一个可被设计的命题。其次,设计师要成为“创新整合者”。他们不一定是某个技术领域的专家,但必须具备将技术、商业、人文、社会等不同领域的知识、资源和人才整合起来,形成创新性解决方案的能力。

(二)知识体系:从“专精技能”到“跨学科融合”

信息时代,设计教育必须大幅增加跨学科知识的比重,要引导学生涉猎认知心理学,理解人类如何感知、学习、记忆和决策;引导学生了解计算思维和信息技术的基础逻辑,懂得如何与技术团队进行有效沟通;引入社会学、人类学的视角和方法,帮助学生理解复杂的社会系统和多元的用户群体;要教授基本的商业逻辑和创新创业思维,让学生懂得设计如何创造商业价值和社会价值。跨学科融合不是简单的“拼盘”,而是鼓励学生在“实践中学习”,在真实、复杂的项目中去亲身体验知识如何交叉、如何碰撞、如何整合,从而产生新的洞见。

(三)教学方法:从“课堂讲授”到“基于项目的体验式学习”

设计是以实践为基础的学科,其知识无法仅通过讲授传递。信息时代的设计教育,必须将“基于项目的学习”(project-based learning)作为核心教学法。这不是传统的“模拟课题”或“虚拟设计”,而是让学生深入真实世界,以真问题为出发点,经历“发现—定义—构思—原型—测试—迭代”的完整创新周期。这种教学法强调过程,而非仅仅看重结果。教师角色从知识的权威讲授者,转变为陪伴学习的教练、引导者和资源提供者。此外,学生可以在虚拟空间中构建和测试环境,可以与分布在世界各地的团队成员进行异地协同设计。设计教育应当欣然拥抱这些新工具以变革教与学的方式。

(四)评价体系:“作品导向”到“过程与价值并重”

现有的设计教育评价体系,多以“作品集”为核心。信息时代的设计教育,其评价体系必须进行重构。我们除了要看最终成果的呈现,更要评估:问题定义的清晰度与准确性、研究过程的严谨性、方案的创新性与系统性、协作与沟通能力、社会伦理与责任感。同时,引入多元化的评价主体,让企业导师、用户代表、跨学科教师、团队成员等多方参与评价,形成全方位、多角度的反馈,帮助学生更全面地认识自己。

(五)教育生态:从“校园”到“终身学习与产教融合”

信息时代加速了知识更新的速度,学校里学到的任何具体技能,都可能在三五年后过时。因此,设计教育不能被定义为一段学习经历或某项技能的认证体系,而必须构建一个贯穿职业生涯的终身学习生态系统。大学的价值,在于为学生的终身学习奠定坚实的“基础性能力”——学习如何学习、如何思考、如何协作、如何适应变化的能力。同时,我们要打破学校的围墙,将真实的社会需求、产业资源引入校园,建立常态化的校企联合实验室、实践基地,聘请经验丰富的行业专家作为兼职教授,鼓励师生参与社会创新项目。一个能对现实世界产生积极影响的教育,才是有生命力的教育。

归根结底,无论技术如何演进、范式如何更迭,设计的核心始终是“人”。信息时代的设计思维,更强调以系统为核心进行创新,体验洞察与技术融合,以数据辅佐决策,以伦理思辨守护文化和人性。在信息技术突飞猛进的大潮中,好的设计不仅要创造商业价值、推动技术进步,更要创造出更为美好与可持续的、属于新时代的生活。面对这个巨大转型的时代,我们既要勇于拥抱变化,也要敢于坚守那些恒久不变的价值。设计教育更要直面来自时代的挑战,理解世界变化的底层逻辑,从此出发以新的教育形态来因应变化,这本身也是学科发展的巨大机遇。

注释:

〔1〕Herbert A. Simon, The Sciences of the Artificial (Third edition), The MIT Press, 1996, p.114.  原文:“Design, on the other hand, is concerned with how things ought to be, with devising artifacts to attain goals”。

〔2〕C. E. Shannon, “A Mathematical Theory of Communication”, Bell System Technical Journal, Vol.27, 1948,  pp.379-423, 623-656.  原文:“The fundamental problem of communication is that of reproducing at one point either exactly or approximately a message selected at another point”。

〔3〕[美] 维纳著,陈步译《人有人的用处:控制论与社会》,北京大学出版社2010年版,第13页。

〔4〕Henry Ford, My Philosophy of Industry, Coward-McCann, 1929, pp.44-45.  原文:“Machinery is accomplishing in the world what man has failed to do by preaching, propaganda, or the written word. The airplane and radio know no boundary. They pass over the dotted lines on the map without heed or hindrance. They are binding the world together in a way no other systems can. The motion picture with its universal language, the airplane with its speed, and the radio with its international program—these will soon bring the whole world to a complete understanding. Thus may we vision a United States of the World. Ultimately, it will surely come!”

文/方晓风,清华大学美术学院教授,《装饰》杂志主编 来源:《美术观察》2026年第9期)

[ 责任编辑:薛筱蕙 ]

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